Selasa, 29 Maret 2022

Perkembangan bisnis Informatika perusahaan dari Internasional dan Nasional (Valve, Riot Games, Digital Happiness, Own Games)

 VALVE

File:Valve-logo.jpg - Wikimedia Commons

a. Sejarah Perusahaan

   Valve didirkan pada 1996 oleh Gabe Newell dan Mike Harrington. Newell sempat berkuliah di Harvard University, walau dia tidak pernah menyelesaikan masa kuliahnya. Dia lalu bekerja di Microsoft selama 13 tahun. Di bawah kepemimpinan Bill Gates, dia belajar banyak tentang bisnis software. Selama dia bekerja di Microsoft, dia berhasil mengumpulkan kekayaan lebih dari US$1 juta, yang akan dia gunakan untuk membangun Valve. Sama seperti Newell, Harrington juga berhasil menjadi miliarder berkat bekerja untuk Microsoft. Bersama, keduanya mendirikan Valve.

    Saat didirikan, Valve merupakan LLC (Limited Liability Company), struktur perusahaan di Amerika Serikat yang biasa digunakan oleh perusahaan kecil. Jika dibandingkan dengan korporasi, LLC menawarkan beberapa kelebihan, seperti pajak yang lebih ringan dan manajemen yang fleksibel. Valve memiliki markas di Kirkland, Washington, hanya berjarak delapan kilometer dari kantor Microsoft di Redmond.

    Sekarang, Valve mungkin lebih dikenal dengan platform distribusi game digitalnya, Steam. Namun, pada awalnya, Valve merupakan developer game. Mereka lalu memodifikasi game engine buatan id Software, Quake engine, untuk membuat game pertama mereka, Half-Life.

b. Keuangan Perusahaan

    Valve tidak mengumumkan laporan keuangan mereka pada publik. Namun, ada pihak ketiga yang tertarik untuk membuat estimasi dari total penjualan Steam. Salah satunya adalah Steam Spy. Seperti namanya, situs itu bertujuan mengumpulkan data tentang Steam untuk memperkirakan total penjualan game di platform tersebut. Pada 2017, pendiri Steam Spy, Sergey Galyonkin memperkirakan bahwa pemasukan Steam dari penjualan game mencapai US$4,3 miliar, naik dari US$3,5 miliar pada 2016.

    Uniknya, besarnya pemasukan Steam bukan karena banyaknya game yang ada di katalog mereka. Lebih dari setengah dari pemasukan Steam berasal dari kurang dari 100 game terpopuler yang ada di platform tersebut. Padahal, Steam memiliki lebih dari 21 ribu game saat itu.

c. Karakteristik Perusahaan

    Meskipun Half-Life adalah game pertamanya, Valve punya ambisi besar dalam membuat game tersebut. Karena itu, tidak heran jika mereka kesulitan untuk mencari publisher yang bersedia merilis game pertama mereka. Untungnya, Sierra On-Line akhirnya mau memberikan kesempatan pada Valve dan bersedia untuk meluncurkan Half-Life. Pada November 1998, Half-Life diluncurkan. Game itu sangat sukses, jutaan unit Half-Life terjual. Sampai sekarang, Half-Life dikenal sebagai game legendaris.

    Setelah sukses dengan Half-Life, Valve tidak buru-buru untuk membuat game baru. Mereka lebih memilih untuk memanfaatkan momentum yang mereka dapat untuk mengembangkan dunia Half-Life. Mereka meminta Gearbox Software — yang kini dikenal sebagai developer seri Borderlands — untuk meluncurkan dua expansion packs dari Half-Life, yaitu Half-Life: Oppsoing Force pada 1999 dan Half-Life: Blue Shift pada 2001, lapor Polygon.

    Tak hanya itu, mulai akhir tahun 1990-an sampai awal 2000-an, Valve mendorong komunitas modding untuk mengembangkan mod dari Half-Life. Mereka bahkan merilis Software Development Kit (SDK) dari game itu secara gratis. Jadi, tidak heran jika ada banyak mods Half-Life yang muncul, seperti Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles, dan Day of Defeat. Tidak berhenti sampai di situ, Valve bahkan rela membantu beberapa kreator untuk menyempurnakan mod mereka. Inilah salah satu alasan mengapa para hardcore gamer begitu mencintai Valve.

Mod untuk Half-Life begitu beragam sehingga ada mod yang kemudian dikembangkan menjadi game yang sama sekali baru. Salah satunya adalah Counter-Strike, yang dikembangkan oleh Minh Le dan Jess Cliffe. Versi beta dari game tactical shooter itu dirilis pada 1999. Dengan cepat, game tersebut mendapatkan banyak pemain. Melihat hal ini, Valve justru merangkul Minh Le dan Cliffe. Satu tahun kemudian, Counter-Strike 1.0 dirilis. Saat itu, popularitas game tersebut sudah bisa menyaingi game-game dari franchise ternama, seperti Halo dan Call of Duty. Sekarang, Counter-Strike: Global Offensive adalah salah satu game esports paling populer di dunia.

Valve terus mendukung komunitas gamer. Namun, dari segi bisnis, ada beberapa perubahan yang terjadi. Pada 2000, Harrington keluar dari Valve, menjadikan Newell sebagai satu-satunya pendiri yang masih bertahan di perusahaan itu. Sementara pada 2003, Valve berubah menjadi Valve Corporation, tak lagi berbentuk LLC. Salah satu hal yang membedakan LLC dan Corporation adalah jika LLC dimiliki oleh seorang atau lebih pemilik, kepemilikan korporasi ada di tangan para pemegang saham. Selain itu, Valve juga memindahkan kantornya ke Bellevue, Washington.

Di tengah semua ini, Valve terus melanjutkan dua proyek penting mereka, yaitu pengembangan game engine Source dan platform distribusi game digital Steam. Kedua proyek ini akan mengubah nasib Valve sehingga mereka tak hanya dikenal sebagai developer game.

d. Keunggulan perusahaan

    Menurut Forbes, sebagai pendiri Valve, Gabe Newell memiliki harta kekayaan sebesar US$3,5 miliar. Dia duduk di peringkat 239 dalam daftar Forbes 400 2019 dan di peringkat 529 dalam daftar Forbes Billionaires 2019.

    Satu hal yang menarik dari Valve adalah bagaimana perusahaan tersebut berevolusi. Pada awalnya, Valve adalah developer game. Mereka menuai sukses dengan game pertamanya, Half-Life. Setelah itu, mereka memutuskan untuk mengembangkan dunia Half-Life dengan meluncurkan expansion packs. Mereka juga terus mendorong komunitas modding untuk membuat mod untuk game tersebut. Ada beberapa mod yang kemudian diluncurkan sebagai game mandiri dan sukses, seperti Counter-Strike.

    Sebagai developer, Valve juga mengembangkan game engine sendiri, yang mereka buat dengan memodifikasi game engine buatan id Software, Quake. Berawal dari game engine Goldsource, Valve terus memodifikasi engine tersebut, sehingga mereka menghasilkan Source dan Source 2. Selain itu, Valve juga membuat platform distribusi game, Steam, yang baru saja memecahkan rekor jumlah pengguna concurrent. Dalam beberapa tahun belakangan, Valve juga aktif dalam scene esports. The International, turnamen tahunan Dota 2 terbesar, selalu menaikkan total hadiah mereka dari tahun ke tahun.

 

RIOT GAMES

Press | Riot Games 

a. Sejarah Perusahaa

    Riot Games didirikan pada Agustus 2006 oleh Marc Merrill dan Brandon Beck. Keduanya bukanlah developer game. Faktanya, Merrill dan Beck bertemu ketika mereka masih kuliah di University of Southern California. Mereka menjadi akrab karena mereka senang bermain game, khususnya game multiplayer seperti StarCraft dan EverQuest. Setelah lulus kuliah, Merrill dan Beck menempuh jalannya masing-masing. Beck bekerja di Bain & Company, perusahaan konsultasi ternama, sementara Merrill diterima di US Bank. Meskipun begitu, mereka merasa tidak puas dengan pekerjaan yang mereka tekuni. Tak lama kemudian, keduanya kembali bertemu di Los Angeles.

    “Kami tinggal di apartemen kecil di West Hollywood,” kata Beck, dikutip dari Polygon. “Inilah awal mula Riot. Apartemen kami tidak punya banyak furnitur, tidak ada poster di tembok, pigura foto belum dipajang. Tapi, ada dua komputer gaming yang diletakkan di atas dua meja yang membentuk huruf ‘L’.”

    Walau telah bekerja, baik Merrill dan Beck masih mencintai game. Mereka menghabiskan banyak waktu mereka bermain game. Tidak hanya itu, mereka juga aktif di forum internet, memberikan kritik atau pujian pada game favorit mereka. Sebagai fans hardcore, terkadang, mereka merasa frustasi ketika developer dari game-game yang mereka sukai tidak mendengarkan pendapat dari para fans. Ini membuat mereka berpikir, salah satu masalah developer game adalah mereka tak terlalu memedulikan game yang telah mereka luncurkan serta komunitas dari game-nya.

    “Kami merasa frustasi ketika developer berhenti mendukung komunitas dari game yang kami mainkan,” ujar Beck. “Para developer seolah-olah dikejar untuk mengembangkan sesuatu yang baru. Padahal, kami pikir, mereka tidak perlu melakukan itu dan cukup mempertahankan game yang telah mereka luncurkan. Ada beberapa hal yang bisa mereka perbaiki untuk membuat ekosistem game bertahan lebih lama.” Dua game yang menjadi favorit Merrill dan Beck adalah StarCraft dan Warcraft 3. Memang, Blizzard memberikan dukungan yang cukup lama pada kedua game itu, walau pada akhirnya, fokus mereka pindah ke proyek lain. Uniknya, para fans dari dua game itu tetap aktif, baik dalam bermain ataupun dalam membuat mod. Ada dua mod yang menginspirasi Merrill dan Beck untuk membuat game ber-genre Multiplayer Online Battle Arena, yaitu Aeon of Strife, mod dari StarCraft dan DotA: Allstars, mod dari Warcraft 3.

    Ketika Beck dan Merrill memutuskan untuk membuat game sendiri, orang pertama yang mereka rekrut adalah Steve “Guinsoo” Feak, salah satu desainer yang mengembangkan DotA: Allstars. Mereka bertiga lalu merekrut beberapa orang lain yang juga ikut mengembangkan DotA: Allstars. Setelah itu, mereka langsung mencoba membuat gameGame pertama yang Riot buat jauh berbeda dari League of Legends yang ada sekarang. Meskipun begitu, game tersebut sudah memiliki struktur layaknya game MOBA. Ketika itu, Riot menamai game-nya Onslaught.

    “Nama game kami sangat jelek,” kata Merrill sambil tertawa. “Kami menjadikan musik metal sebagai background music. Minion terlihat seperti makhluk undead.” Meskipun begitu, Merrill dan tim Riot lainnnya bangga akan game yang mereka buat. Pada 2007, Riot mengikuti Game Developers Conference di San Francisco, membawa demo dari game mereka. Di sana, Merrill dan Beck bertemu dan berdiskusi dengan banyak publisher game. Sayangnya, tidak ada publisher yang mau merilis game buatan Riot.

    Namun, diskusi tersebut membantu Merrill dan Beck memahami siklusi penerbitan game. Mereka sadar bahwa publisher biasanya meluncurkan game baru secara rutin. Dalam diskusi dengan Riot, para publisher membahas tentang bagaimana cara agar mereka bisa merilis kelanjutan dari game Riot secara rutin. Ini berbeda dari apa yang Beck dan Merrill inginkan. Riot tak ingin membuat franchise yang akan menelurkan game baru secara rutin. Mereka ingin membuat satu game multiplayer online dan terus mengembangkannya seiring dengan waktu. Mereka juga ingin membuat game gratis dengan model bisnis microtransaction. Meski sekarang game dengan model bisnis microtransaction sudah banyak, pada 2007, tidak banyak publisher game yang tahu tentang model bisnis tersebut. Karena itu, tidak heran jika para publisher menolak untuk merilis game buatan Riot.

    “Pada awalnya, kami hanya ingin menjadi developer game,” ungkap Merrill. “Kami tidak berencana untuk masuk ke bisnis penerbitan game. Tapi, ketika kami bertemu dengan para publisher, kami sadar bahwa kami tidak bisa menyerahkan hidup-mati game kami pada mereka.”

    Tim Riot lalu kembali ke Los Angeles. Merrill and Beck mengganti fokus mereka, dari mencari publisher menjadi mencari dana investasi. Pada pertengahan 2007, Riot juga memutuskan untuk mengganti nama game mereka, dari Onslaught menjadi League of Legends: Clash of Fates.

b. Keuangan Perusahaan

    Kesuksesan League of Legends tidak hanya karena mekanisme dari game tersebut, tapi juga didukung oleh cara Riot menjalankan bisnis mereka. Pada 2011, League of Legends telah terbukti sebagai game populer. Saat itu, Merrill dan Beck ingin mengurangi jumlah investor mereka. Jadi, kedua pendiri Riot tersebut menjual sebagian besar saham perusahaan mereka pada Tencent.

    “Investor finansial biasanya memiliki target waktu kembali investasi yang lebih singkat,” kata Merrill. “Kami merasa, lebih baik jika kami hanya memiliki satu pemegang saham, tapi mereka memiliki visi yang sama dengan kami daripada memiliki banyak investor dengan visi yang berbeda-beda.” Walau sempat mengalami masalah dengan Tencent, Riot bisa beroperasi secara mandiri. Beck bahkan menyebutkan, kebanyakan pekerja Riot tidak pernah bertemu dengan perwakilan Tencent. Dengan ini, Riot bisa fokus untuk mengembangkan League of Legends.

    Dalam waktu lama, League of Legends adalah satu-satunya game Riot. Namun, game tersebut terbukti mampu menghasilkan pemasukan yang tidak sedikit. Pada 2019, 10 tahun sejak League of Legends diluncurkan, Riot mendapatkan US$1,5 miliar dari game MOBA itu. Ini menjadikan League of Legends sebagai game gratis dengan pemasukan terbesar kedua setelah Fortnite, yang meraup US$1,8 miliar.

    Pemasukan Riot dari League of Legends pada 2019 naik jika dibandingkan dengan pemasukan pada 2018, yang hanya mencapai US$1,4 miliar. Meskipun begitu, angka itu masih lebih sedikit jika dibandingkan dengan pendapatan Riot pada 2017 (sebesar US$2,1 miliar) dan 2016 (sebesar US$1,7 miliar), menurut laporan Dot Esports.

c. Karakteristik Perusahaan

    Selama bertahun-tahun, mereka dianggap sebagai studio one-hit wonder karena tidak meluncurkan game baru selain League of Legends. Hal ini berubah pada 2019. Tahun lalu, Riot mendadak mengumumkan sejumlah game baru, yaitu Teamfight Tactics, Valorant, Legends of Runeterra, dan League of Legends: Wild Rift.

    Justin Hulog, General Manager, Riot Games di Asia Tenggara, Hong Kong, dan Taiwan mengungkap, Riot sebenarnya telah mengembangkan beberapa game baru selama beberapa tahun belakangan. Tentu saja, mereka juga tidak lupa untuk membangun League of Legends dan properti intelektual mereka. Dia mengungkap, meski Riot memiliki banyak ide untuk game baru tapi hanya sedikit yang akhirnya mereka realisasikan.

    “Tujuan kami adalah untuk memberikan sesuatu yang unik pada genre game yang berbeda-beda. Kami harap, hal ini akan membuat game-game kami disukai oleh para gamers. Kami percaya, dengan memberikan gameplay yang menarik dan komunitas yang sehat, kami akan akan sukses. Tapi, bukan itu tujuan kami.”

    Justin mengatakan, ada dua fokus Riot. Pertama, mengembangkan game yang disukai banyak gamer. Kedua, bertahan pada komitmen player-first, yang berarti mereka siap mendengarkan masukan para pemain dan mengembangkan komunitas gamer. Salah satu cara yang mereka lakukan adalah dengan membuat Dev Diaries. Sementara untuk kawasan Asia Tenggara, dia mengatakan, Riot sangat aktif di Facebook Page dan server Discord SEA.

    Sayangnya, itu bukan berarti tidak ada para pemain League of Legends dan fans Riot yang bersikap toxic. Dalam game, Anda masih akan menemukan orang-orang yang merusak kesenangan bermain pemain lain, baik dengan melontarkan komentar berbau rasis atau seksis maupun mencaci-maki pemain lain. Untuk mengatasi hal ini, Justin menyebutkan, Riot menetapkan metode baru, yang dinamai Player Dynamics, pada bulan lalu. Dia menjelaskan, mereka memelajari perilaku para pemain dan menyediakan alat komunikasi dengan tujuan untuk memberikan pengalaman bermain yang lebih baik.

    “Ketika kami meluncurkan game multiplayer baru, kami ingin memastikan bahwa kami telah melakukan semua yang kami bisa untuk memberikan pengalaman terbaik bagi para pemain. Kami akan memerhatikan interaksi antar pemain dalam tahap awal pengembangan game. Jadi, ketika kami akhirnya meluncurkan game baru, kami telah tahu cara memastikan para pemain dan komunitas dapat berkembang dengan baik,” ujar Justin.

d. Keunggulan Perusahaan

    Meskipun dengan cara yang tidak biasa — fokus pada satu game selama bertahun-tahun — Riot berhasil mencapai sukses. Selain itu, mereka juga dapat mengambil kesempatan untuk mengembangkan esports dengan cepat. Jadi, tidak heran jika ekosistem esports League of Legends sudah sangat mumpuni. Namun, itu bukan berarti Riot puas dengan apa yang sudah dicapai.

    Pada tahun 2019, mereka mengumumkan dua game baru, yaitu Teamfight Tactics dan League of Legends: Wild Rift. Sementara pada tahun ini, mereka berencana meluncurkan dua game lain, yaitu Legends of Runneterra dan Valorant. Mereka juga sudah mempertimbangkan cara untuk mengembangkan ekosistem esports dari game-game barunya. Namun demikian, saat ini kondisinya akan berbeda dengan sebelumnya karena mereka harus menangani lebih dari satu game.

Digital Happiness

Digital Happiness - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas 

a. Sejarah Perusahaan

    DH telah berdiri sejak 2011 dan ia bersama timnya mulai mensahkan DH pada 2013. "Berdirinya 2011 atau 2012, mulai kita bikin legalnya 2013. Basic-nya saya dulu punya studio animasi, dari dulu cita-cita bikin game. Ekosistem bikin game waktu itu belum sebagus sekarang. Waktu itu kita mau nge-lisence engine game mahal banget," terang Imron.

    Pada 2011, Imron diperkenalkan dengan mesin game Unity dan menurutnya sangat affordable dengan biaya licence USD1500. "Dan itu mengingatkan mimpi kita kembali, kita bentuk Digital Happiness, waktu itu memang kita berempat, dua orang project base, istilahnya tukang pacul, ngerjain projek, dua orang nge-develop IP kita itu (DreadOut) akhir 2012," jelasnya.

    "Kita coba develop IP DreadOut itu, development cost dari saving income project dan dibantu oleh crowdfunding internasional Indigogo. Kita pertama di Indonesia pada Juni 2013, kita keluarin demo dan kita ikutan crowdfunding itu," tambahnya. 

b.  Keuangan Perusahaaan

    Imron mengakui bahwa melalui crowdfunding tersebut, DH yang menargetkan pemasukan dana USD25 ribu selama 40 hari, malah mendapat lebih menjadi USD29 ribu. "Kita tercapai USD29 ribu, dapat lebih 4000-an. Dari situ, kita leburkan kembali untuk stop macul dan fokus pada development," ungkapnya.  

c. Karaktersitik Perusahaan

    setelah mendapatkan pembiayaan crowdfunding, lalu DH mengembangkan game selama 6-8 bulan. "Akhirnya rilis episode pertama pada Mei 2014, distribusi via digital Steam. Alhamdulillah dari situ, cita-cita gimana caranya kita bisa hidup dari satu game itu. Kita awalnya berempat, bertujuh, berdua belas, sekarang berduapuluh. Desember (tahun ini) mudah-mudahan episode kedua muncul," imbuhnya.  

d. Keunggulaan Perusahaan

    Sejak pertama kali dirilis pada 2014 lalu, Dreadout mampu mendulang pendapatan berlimpah. Hingga akhir 2019, game horor ini sudah diunduh oleh lebih dari 2,5 juta gamers di seluruh dunia.

    Mengutip dari South China Morning Post, Jumat (19/6/2020), keuntungan yang didapat Digital Happiness dari Dreadout ditaksir mencapai 4 juta dolar AS atau sekitar Rp 56 miliar.

    Uniknya, pendapatan tersebut tidak murni dari game saja, namun berkat waralabanya juga. Pada tahun lalu, Dreadout diadaptasi ke layar lebar dan cukup direspon positif oleh penonton Indonesia.

Own Games

Android Apps by Own Games on Google Play 

a. Sejarah Perusahaan

    Own Games bukanlah pemain baru di industri game Indonesia. Mereka telah aktif di belantara game lokal sejak 2011. Tahun itu merupakan era kejayaan Nokia dan Own Games salah satu pengembang game yang cukup sukses di Nokia. Salah satu game mereka yang berjudul Beneath the Well dan Own Pet Dragons pernah di-pre load oleh perangkat Nokia. Sudah 5 tahun lebih Own Games terus berkarya dan mengembangkan produk-produk mereka.

    Di platform Android, Own Games sudah merilis cukup banyak judul game seperti Own Super Squad, Own Pet Dragon, Eyes On Dragon, Own Kingdom, dan masih banyak lainnya.

    Dilihat dari jumlah download-nya, mungkin bisa dikatakan game-game tersebut belum sesukses Tahu Bulat. Ada yang download-nya tinggi, ada yang biasa saja, ada yang kurang. Namun satu hal yang pasti, sukses itu hanya bisa dicapai dengan kerja keras dan juga konsistensi. Own Games terus berkarya dan berinovasi mencoba mewujudkan game-game terbaik hingga akhirnya lahir game Tahu Bulat.

b. Keuangan Perusahaan 

    Game itu dapat dimainkan di telepon seluler bersistem operasi Android versi 2.3 ke atas. Pengembang juga menyediakan produk dalam aplikasi seharga Rp 3.000 hingga Rp 120 ribu per barang. Pada versi terbarunya sekarang, Tahu Bulat hadir dalam versi berbahasa Inggris untuk menjangkau pemain di negara lain, seperti di Thailand, Malaysia, Singapura, dan Australia. Nama barunya menjadi Round Tofu.

    Tahu Bulat sempat menjadi game gratis yang membayangi kepopuleran game seperti Clash of Clans di Google Play Store. Dari segi pendapatan, hasil penjualan produk di dalam aplikasi game, Tahu Bulat mendatangkan pemasukan bagi pengembangnya. “Lumayan, penghasilan pernah masuk Top 10 game, sekarang peringkatnya turun,” kata Eldwin. 

c. Karakteristik Perusahaan 

    Game Tahu Bulat ini juga lahir dari program rutin Own Games membuat satu game design setiap dua minggu sekali. Awalnya program ini dibuat untuk meningkatkan pengetahuan dan skill terkait pengembangan game mereka agar bisa terus berinovasi.

    Pada acara Pasar Komik Bandung 2016, Own Games iseng membuat game yang awalnya hanya ide saja tetapi akhirnya dibuat dalam bentuk game. Dan di versi awal yang dibuat dalam waktu satu hari ini saja, ternyata respon pengunjung acara tersebut sangat bagus, ini membuat Own Games mengerjakan game tersebut lebih serius lagi sebelum merilisnya ke publik.

    Mirip seperti kisah kesuksesan Flappy Bird, game Tahu Bulat menjadi viral karena mendapat exposure dari media. Dalam waktu singkat, game Tahu Bulat bisa mendapat ratusan ribu download. 

    Hal ini bukan hanya karena nama game-nya saja yang unik, tapi game-nya sendiri juga tidak sembarangan. Dengan model genre clicker game, Tahu Bulat menjadi game yang sangat sederhana dan mudah dimainkan. Namun jangan salah, konten di dalam game ini sangat dalam dan adiktif.

d. Keunggulan Perusahaan

    Terkait dengan mental positif, Own Games juga tidak ingin menikmati kesuksesan mereka sendiri. Mereka berbagi kebahagiaan dengan game developer lokal lainnya dengan cara memberikan spot iklan khusus untuk game buatan Indonesia. Untuk bisa memajukan ekosistem game di Indonesia, memang dibutuhkan kolaborasi yang erat.

        Hal menarik lain tentang studio game asal Bandung ini adalah mereka juga menganggap ringan kasus munculnya cloning dari Tahu Bulat. Mereka menganggap bahwa rejeki sudah ada jatahnya masing-masing sehingga tidak perlu dipersoalkan lebih jauh. Jika Anda sering melihat Play Store untuk kategori game, maka Anda mungkin sempat melihat berbagai game cloning Tahu Bulat.

DAFTAR PUSTAKA

  • https://hybrid.co.id/post/sejarah-valve
  • https://hybrid.co.id/post/rahasia-di-balik-kesuksesan-riot-games-dengan-league-legends
  • https://www.hitekno.com/games/2020/06/19/190000/dreadout-game-horor-indonesia-sukses-raup-rp-56-miliar
  • https://techno.okezone.com/read/2014/11/17/207/1066619/cerita-developer-game-digital-happiness-bangun-startup-dari-nol
  • https://dailysocial.id/post/tahu-bulat-game-fenomenal-karya-own-games-studio
  • https://tekno.tempo.co/read/790076/game-tahu-bulat-dimainkan-48-juta-orang/full&view=ok

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rabu, 09 Maret 2022

 

PROFILE PERUSAHAAN YANG BERGERAK PADA

 BISNIS INFORMATIKA

Logo Gunadarma (Universitas Gunadarma) Original - rekreartive

Disusun oleh : Kelompok 4

 

Abthal Hashilah Yusuf                                51420359

Alif Lintang Lazuardi Sutowo                     50420136

Apprilia Agusti                                              50420206

Dimas Farhanditama                                    50420378

Fariz Aditya Nugroho                                  50420469

Muhamad Raul Gonzales                             50420764  

Naufal Abdullah Hanif Wibowo                 50420953  

 

TEKHNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS GUNADARMA

Tahun Ajaran 2021/2022

Jl. KH. Noer Ali  Jakasampurna – Bekasi


KATA PENGANTAR

 

Bismillahirahmanirrahim

            Alhamdulillah, segala Puji Syukur penulis panjatkan khadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas Bisnis Informatika dengan judul Profile Perusahaan Yang Bergerak Pada Bisnis Informatika.

            Makalah ini berisi tentang profile perusahaan dari besar, menengah dan kecil pada bisnis informatika, dan memberi tahu pembaca bagaimana kekurangan serta kelebihan menggunakan dari produk pada perusahaan tersebut.

            Penulis menyadari bahwa hakikat penulisan hasil analisis ini masih jauh dari kesempurnaan. Hal ini dikarenakan pengetahuan dan kemampuan penulis masih terbatas. Dengan segala kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca untuk kesempurnaan di masa yang akan datang.

                                                                                               

Bekasi, 7 Maret 2022

 

 

                                                                                                            Penulis

 

 

 

 

 

DAFTAR ISI

 

KATA PENGANTAR.. i

DAFTAR ISI. ii

BAB I. 1

PENDAHULUAN.. 1

1.1      Latar Belakang. 1

1.2      Rumusan Masalah. 2

1.3      Tujuan Penulisan. 2

BAB II. 3

LANDASAN TEORI. 3

2.1      Pengertian Bisnis. 3

2.1.1       Pengertian Bisnis Menurut Para Ahli 3

2.2      Pengertian Informatika. 4

2.3      Bisnis Informatika. 5

2.4      Jenis – Jenis Bisnis Informatika. 5

2.5      Perkembangan Bisnis Informatika. 6

2.6      Perusahaan Makro, Menengah Dan Mikro Yang Bergerak. 8

2.6.1       Pengertian Perusahaan Oracle. 8

2.6.2       Sejarah Perusahaan Oracle. 9

2.6.3       Visi dan Misi Perusahaan Oracle. 10

2.6.4       Fungsi dan Kegunaan. 10

2.6.5       Kelebihan dan Kekurangan. 12

2.6.6       Produk Perusahaan Oracle. 13

2.6.7       Sejarah PT. Anabatic. 14

2.6.8       Visi dan Misi PT Anabatic Teknologi 15

2.6.9       Fungsi dan Kegunaan PT Anabatic Teknologi 16

2.6.10     Produk Perusahaan PT Anabatic Teknologi 16

2.6.11     Pengertian NiagaHoster. 16

2.6.12     Sejarah NiagaHoster. 17

2.6.13     Visi dan Misi NiagaHoster. 18

2.6.14     Kelebihan dan Kekurangan NiagaHoster. 18

2.6.15     Produk NiagaHoster. 19

BAB III. 20

PENUTUP.. 20

3.1      Kesimpulan. 20

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB I

PENDAHULUAN

 

 

1.1         Latar Belakang

Pada saat ini di Indonesia bahkan Dunia sudah banyak Perdagangan yang dilakukan. Dimana terdapat tranksaksi jual beli yang digunakan oleh dua pihak maupun lebih untuk mencari keuntungan dari pihak-pihak yang melakukan bisnis atau tranksaksi tersebut. Ada pula masyarakat yang belum tahu dengan baik bagaimana memanfaatkan peluang bisnis yang berbagai macam, dimana salah satunya pada bidang IT. Pada bidang IT banyak peluang bisnis yang terbuka luas, tetapi masih banyak yang belum tahu untuk memanfaatkan nya seperti Bisnis Informatika. Dalam pengertian sederhana “Bisnis Informatika” adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

Pada saat ini kita hidup di era modern, semua hal dalam kegiatan kita sehari-hari tidak bisa terlepas dari teknologi. Begitu banyak kemudahan-kemudahan dan manfaat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang kita peroleh. Kemajuan teknologi juga banyak dimanfaatkan oleh para pebisnis dalam menjalankan perusahaan-perusahaan mereka untuk mempromosikan dan menjual produknya, sehingga memperoleh keuntungan. Dan saat ini yang sangat dirasakan manfaatnya adalah kemudahan dalam berbelanja, dengan adanya bisnis online shop, proses jual beli menjadi sangat mudah, kita tidak perlu lagi harus repot-repot pergi ke pertokoan untuk mendapatkan produk yang diinginkan, cukup dengan modal hp dan jaringan internet saja, maka kita sudah dapat berbelanja segala kebutuhan kita. Selain efisien waktu, biaya yang dikeluarkan juga lebih hemat.

Perkembangan teknologi informasi dan juga internet di era globalisasi ini sangat tinggi dan semakin luas. Dengan adanya teknologi yang terhubung secara online tanpa ada batas waktu dan tempat, sehingga keduanya banyak diterapkan dalam bisnis di perusahaan dalam berbagai bidang. Salah satunya adalah untuk pemasaran, dengan menggunakan teknologi yang ada, aktivitas pemasaran pada perusahaan menjadi lebih mudah dan lebih luas jangkauannya. Tidak hanya untuk perusahaan saja yang mendapatkan manfaatnya tetapi para konsumen juga lebih mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan mengenai jasa dan produk yang ditawarkan oleh perusahaan dan lebih mudah untuk memesan dan membelinya.

1.2         Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1.    Apakah definisi umum bisnis informatika ?

2.    Apakah jenis pada bisnis informatika ?

3.    Bagaimana perkembangan bisnis informatika ?

4.    Perusahaan makro, menengah dan mikro apa saja yang bergerak pada bisnis informatika ?

5.    Produk dan kegunaan dari perusahaan tersebut ?

 

1.3         Tujuan Penulisan

1.    Menambah wawasan mahasiswa mengenai bisnis informatika

2.    Menambah wawasan mengenai perusahaan apa saja yang bergerak pada bisnis informatika

3.    Menambah wawasan produk apa saja yang terdapat pada perusahaan tersebut

 

 

 

 

BAB II

LANDASAN TEORI

 

 

2.1         Pengertian Bisnis

Bisnis diambil dari bahasa inggris yaitu Business yang artinya kesibukan. Dalam konteks entitas bisnis merupakan suatu organisasi atau badan lain yang bergerak dalam kegiatan komersial, profesional, atau industri, untuk memperoleh keuntungan. Dari penjelasan tersebut dapat kita pahami bahwa penggunaan kata “bisnis” dapat merujuk pada tiga hal, tergantung lingkupnya, yaitu:

1.    Badan Usaha, yaitu kesatuan yuridis, teknis, dan ekonomis untuk mencari keuntungan.

2.    Sektor pasar tertentu, misalnya pasar modal.

3.    Seluruh aktivitas pada komunitas produsen barang dan jasa.

 

2.1.1        Pengertian Bisnis Menurut Para Ahli

1.        Alter (1992)

TI mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, memgambil, memanipulasi, atau menampilkan data.

2.        Kamus Oxford (1995)

TI adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk katakata, bilangan, dan gambar.

3.      Haag dan Keen (1996)

Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu manusia bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.

4.      Martin (2002)

TI tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Kehadiran teknologi ini harus digunakan sebaik-baiknya dengan pengelolaan yang tepat. TIK yang sudah menyatu kehadirannya dengan masyarakat menjadi sesuatu yang harus dimuati nilai baik. Maka tugas tenaga pendidik untuk menangkap kehadiran TIK ini menjadi sesuatu yang positif dan berdaya guna bahkan menjadi bernilai ekonomis (ergonomis).

 

2.2         Pengertian Informatika

Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Dapat dilihat pengertian dari Bisnis & Informatika diatas memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dapat disimpulkan bahwa:

“ Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet “.

2.3         Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

2.4         Jenis – Jenis Bisnis Informatika

1.      Bisnis (e-commerce)

E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik.

Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce .Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

2.    Software House

Software House ( pembuatan software sesuai permintaan ) adalah Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security camera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

3.    IT Consultant

IT Consultant menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

4.    Infrastruktur Komputer

Infrastruktur Komputer adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

2.5         Perkembangan Bisnis Informatika

Bisnis Informatika pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 sebagai perdagangan elektronik pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu website) Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 miliar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat triliun dolar US pada tahun 2011. Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan Electronic Data Interchange (EDI) untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat "perdagangan web" - pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web, dengan protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan. Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa perdagangan elektronik akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini. Di Indonesia cikal bakal toko online muncul pada tahun 1999 saat Andrew Darwis mendirikan sebuah forum bernama Kaskus yang juga menjadi forum jual beli. Selanjutnya, Bhinneka.com berdiri dan menjadi tempat jual beli juga di tanah air.

Menyadari pertumbuhan transaksi online yang berkembang dengan cepat, pemerintah Indonesia akhirnya memutuskan untuk membuat draft UU e-commerce. 4 tahun berselang, Tokobagus.com berdiri. Ekosistem toko online yang semakin banyak membuat Doku diluncurkan sebagai layanan uang elektronik. Dua tahun kemudian, Tokopedia berdiri. Hype e-commerce semakin berkembang saat Go-jek didirikan pada tahun 2010 sebagai layanan transportasi online serta didirikannya Bukalapak. Hingga kini, Tokopedia dan Go-jek terus berinovasi dan telah menjadi perusahaan yang memiliki pengaruh besar pada ekonomi tanah air.

Kemudian ulai bermunculan perusahaan-perusahaan e-commerce yang bergerak di berbagai bidang seperti Tiket.com yang berdiri pada tahun 2011. Setahun kemudian, giliran Traveloka dan idea yang berdiri serta diadakannya Harbolnas (Hari Belanja Online Nasional). Di tahun 2014, Tokopedia mencetak sejarah dengan mendapatkan kucuran dana sebesar US$ 100 juta dan menjadi yang terbesar dalam sejarah e-commerce. Namun, rekor ini dikalahkan juga oleh Tokopedia pada tahun 2017. Ada banyak pemain baru atau lama di dunia e-commerce Indonesia. Di tahun 2015, Tokobagus dan Berniaga memutuskan untuk melebur menjadi satu dibawah nama OLX yang berfokus pada jual beli barang second. Hingga kini, sudah tidak terhitung ada berapa banyak e-commerce atau layanan uang elektronik yang muncul. Pertumbuhan mereka diprediksi akan terus bertumbuh hingga angka yang sangat tinggi sehingga mendukung bertumbuhnya ekosistem ekonomi digital di Indonesia.

 

2.6         Perusahaan Makro, Menengah Dan Mikro Yang Bergerak

2.6.1        Pengertian Perusahaan Oracle

Oracle merupakan perusahaan penyedia teknologi komputer yang khusus mengembangkan dan mendistribusikan sistem perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), terutama dalam sistem manajemen database. Perusahaan yang berkantor pusat di Redwood City, California, Amerika Serikat ini merupakan pembuat perangkat lunak terbesar ketiga dari segi pendapatan setelah Microsoft dan IBM. Pada awal berdiri-nya, Oracle tak lepas dari peran Ellison yang terinspirasi dari makalah Edgar F. Codd pada tahun 1970. Makalah tersebut berisi tentang sistem manajemen database relasional (RDBMS). Selanjutnya pada tahun 1977 Ellison mendirikan Oracle Corporation yang dibantu oleh Bob Miner dan Ed Oates di bawah naungan Software Development Laboratories (SDL). Pada tahun 1982, SDL berubah nama menjadi Relational Software, Inc. yang kemudian berganti kembali menjadi Oracle Systems Corporation di tahun 1982. Pada ulang tahun Oracle yang ke 30, Oracle mengumumkan untuk lebih terfokus dengan produk andalannya yang berlabel Oracle Database. Pada tahun 1995, perusahaan kembali mengalami perubahan nama menjadi Oracle Corporation. Pada tahun 2004, Oracle merilis 10 grid (g) yang kemudian diperbaharui dalam versi Oracle Database. Dalam Oracle Application Server 10g menggunakan Java EE yang memungkinkan untuk menyebarkan aplikasi web berteknologi bagi server. Oracle kemudian diperbaharui dengan merilis Oracle Database 11g Release 2 yang merupakan versi database yang tersedia sekarang. Database ini remi diluncurkan pada September 2009 yang tersedia dalam empat edisi komersial, yakni Enterprise Edition, Standard Edition, Standard Edition One, Personal Edition dan Express Edition.

 

2.6.2        Sejarah Perusahaan Oracle

    Larry Ellison mendirikan Oracle Corporation pada tahun 1977 bersama Bob Miner dan Ed Oates dengan nama Software Development Laboratories (SDL). Ellison terinspirasi dari artikel terbitan tahun 1970 yang ditulis oleh Edgar F. Codd mengenai sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang berjudul "A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks." Ia mendengar tentang basis data IBM System R dari sebuah artikel di IBM Research Journal yang didapat oleh Oates. Ellison ingin membuat produk Oracle dapat digunakan dengan System R, namun gagal karena IBM merahasiakan kode galat dari DBMS buatannya. SDL kemudian mengubah namanya menjadi Relational Software, Inc (RSI) pada tahun 1979, dan kembali mengubah namanya menjadi Oracle Systems Corporation pada tahun 1983, untuk mendekatkan perusahaan ini dengan produk unggulannya, yakni Oracle Database.

Pada saat itu, Bob Miner berperan sebagai pemrogram senior di Oracle. Pada tanggal 12 Maret 1986, perusahaan ini mengadakan penawaran umum perdana. Pada tahun 1995, Oracle Systems Corporation mengubah namanya menjadi Oracle Corporation, sehingga secara resmi bernama Oracle, namun terkadang juga disebut sebagai Oracle Corporation, nama perusahaan induknya. Sebagian kesuksesan Oracle Corporation pada awalnya berasal dari penggunaan bahasa pemrograman C untuk mengimplementasikan produknya. Hal tersebut pun mempermudah porting ke sejumlah sistem operasi berbeda, yang sebagian besar mendukung bahasa pemrograman C.

 

2.6.3        Visi dan Misi Perusahaan Oracle

1.      Visi Perusahaan Oracle

“ Hardware and software, Engineeres to work Together “ yang menggambarkan bahwa oracle membuat hardware dan software mampu bekerja bersama-sama memberikan hal yang terbaik bagi para penggunanya.

2.      Misi Perusahaan Oracle

“ Unbreakable “ yaitu oracle terus membuat dan mengembangkan sostware yang bisa dipasanh di platform manapun dengan tingkat keamanan yang setinggi-tingginya.

 

2.6.4        Fungsi dan Kegunaan

1.    Memiliki kemampuan yang baik untuk melakukan manajemen sistem database. Kelebihan Database Oracle yang pertama adalah mampu untuk melakukan manajemen sistem data dengan baik. Hal ini memungkinkan user ataupun programmer yang menggunakan Database Oracle dapat melakukan manajemen basis data dengan baik dan juga sempurna.

2.    Jumlah data dan juga angka yang dihandle sangat besar. Sesuai dengan sejarah yang sudah pernah dituluskan oleh Oracle pada awal berdiri, sistem Database Oracle mampu untuk menghandel data dan juga angak dalam jumlah yang sangat besar, sehingga penggunaan dari Database Oracle sangat efektif untuk ditanamkan pada perusahaan – perusahaan dengan skala besar dan multicorporate. Dengan penggunaan Database Oracle, maka semua data yang dimiliki oleh perusahaan besar tersebut mampu untuk dihandle dengan mudah dan juga cepat.

3.    Dapat mengolah data dengan cepat dan akurat. Pengolahan data yang dapat dilakukan oleh Database Oracle merupakan salah satu pengolahan data yang cepat dan juga akurat. Yang penting adalah, anda sebagai user ataupun programmer yang menggunakan Database Oracle mengerti cara mengoperasikannya, maka hasil dar pengolahan data akan muncul secara akurat tanpa ada kesalahan. Selain tu, berkat spesifikasi yang tinffi dari Oracle, sistem manajemen basis data ini juga dapat bekerja lebih cepat dbandingkan sistem DBMS yang lainnya.

4.    Memiliki kemampuan untuk melakukan cluster server. Merupakan keunggulan dari Database Oracle, yang mungkin tidak dimiliki oleh vendor DBMS lainnya. Database Oracle mampu untuk mengimplementasikan manaemen basis data ynag bersumber dari multi server, atau yang dalam istilah Database Oracle disebut sebagai Technology Cluster Server. Hal ini memungkinkan Database Oracle dapat melakukan manajemen data dengan menggunakan lebih dari 1 server. Apabila suatu instansi memiliki 50 server, maka Database Oracle mampu untuk mengolah seluruh data yang dimiliki oleh ke-50 server tersebut secara aktif, tanp ada gangguan sama sekali.

5.    Dapat melakukan management User. Database Oracle juga memilikki kelebihan lainnya, yaitu mampu untuk melakukan management user. Hal ini berkaitan dengan pembatasan hak yang dimiliki oleh user, jadi anda dapat melakukan hal tersebut dengan menggunakan Database Oracle.

6.    Multi-Platform. Multi platform, berarti Database Oracle bisa digunakan pada berbagai macam platform. Berbeda dengan Microsoft SQL Server yang hanya bisa digunakan pada SIstem Operasi Windows saja, maka Database Oracle bisa beroperasi pada SIstem Operasi lainnya, seperti Mac, dan juga Linux.

7.    Pemrosesan data yang cepat. Keunggulan utama dari sistem basis data yang diberikan oleh Database Oracle adalah pemosesan dari pengolahan data yang cepat. Hal ini akan membantu meningkatkan efisiensi waktu dari suatu instansi, dan membuat banyak biaya penyelenggaraan IT menjadi lebih kecil.

8.    Memiliki kemampuan flashback. Flashback merupakan kemampuan untuk melakukan restore ulang pada suatu database yang tidak sengaja mengalami error, seperti mengalami mati listrik. Ketika anda melakukan manajemen database, pekerjaan yang sudah anda lakukan akan tersimpan otomatis, sehingga ketika mengalami masalah dengan komputer ataupun mengalami mati listrik, pekerjaan anad bisa di-restore kembali dengan menggunaan fitur flashback ini.

 

2.6.5        Kelebihan dan Kekurangan

1.      Kelebihan Perusahaan Oracle

-       Database Oracle mengupdate versi terbarunya setiap dua atau tiga tahun sekali. Update ini dilakukan untuk perbaikan kualitas sesuai dengan permintaan pasar.

-       Oracle memiliki fitur-fitur keamanan yang berkualitas tinggi yang dapat melindungi data di dalam database.

-       Oracle memiliki fleksibilitas dalam mengontrol transaksi. Hal ini karena, Oracle memiliki, yaitu High Transaction Processing Performance.  High Transaction Processing Performance adalah sebuah fitur yang digunakan untuk menjaga performa sistem database selama proses transaksi data berlangsung. Sehingga, dengan adanya fitur ini, meski di database sedang banyak terjadi transaksi atau akses terhadap data yang sama yang dilakukan secara bersamaan, proses transaksi atau akses data semua user ke sistem tetap berjalan dan sistem database tidak mengalami down.

-       Oracle memiliki tingkat skalabilitas yang lebih tinggi ketimbang MySQL. Artinya, Oracle memiliki kemampuan yang tidak terbatas, kemampuan yang tidak dipunyai oleh MySQL, yaitu kemampuan menghandle penambahan beban yang bertambah besar, seperti penambahan user dan penambahan volume data.

 

 

2.      Kekurangan Perusahaan Oracle

-       Harga software DBMS tinggi dan mahal

-       Masalah harga jual

-       Spesifikasi minimum hardware yang tinggi

-       Tidak cocok untuk diaplikasikan pada perusahaan atau instansi kecil

-       Rumit dalam mengaplikasikannya

 

2.6.6        Produk Perusahaan Oracle

1.      Oracle Database

Oracle Database adalah database pertama uang dirancang untuk enterprise grid computing.Sebuah database yang paling fleksibel dan hemat biaya dalam mengatur informasi dan aplikasi.Oracle Database tersedia dalam tiga edisi – Enterprise,Standart,Personal.

2.      Oracle Application Server

Oracle’s Java 2 Enterprise Edition (J2EE) server yang bersertifikat,mengintegrasi segala yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan membuart aplikasi berbasis Web.Aplikasi server mendeploy portals e-business, web services dan aplikasi transaksional seperti PL/SQL,Oracle Forms,dan aplikasi yang berbasis J2EE.

3.      Oracle Applications

Oracle E-Business Suite adalah suatu himpunan lengkap bisnis untuk mengatur dan mengotomasi proses dalam sebuah organisasi.

 

4.      Oracle Collaboration Suite

Oracle Collaboration Suite adalah satu sistem yang terintegrasi untuk semua komunikasi data dalam sebuah organisasi : Voice,E-mail, fax, wireless, calendar information, dan file-file.

 

5.      Oracle Development Suite

Oracle Development Suite sangatlah komplit,suatu integrasi yang mengkombinasikan application development dan business intelligence tools.

6.      Oracle Services

Services seperti Oracle Consulting dan Oracle University yang menyediakan keahlian yang dibutuhkan untuk menjaga Oracle project supaya tetap dalam jalur dan berjalan dengan baik.

 

2.6.7        Sejarah PT. Anabatic

Anabatic Technologies Tbk (ATIC) didirikan tanggal 01 Nopember 2001 dengan nama PT Anabatic Teknologi dan mulai beroperasi komersial pada tahun 2002. Kantor pusat ATIC berlokasi di Graha BIP Lantai 7 Jl. Jend. Gatot Subroto Kav. 23 Jakarta 12930 – Indonesia. Tel: (62-21) 522-9909 (Hunting), Fax: (62-21) 522-9777. Pemegang saham yang memiliki 5% atau lebih saham Anabatic Technologies Tbk, yaitu: PT Artha Investama Jaya (39,45%), TIS Inc (20,00%), Handoko Anindya Tanuadji (14,05%) dan PT Sam Investama (7,13%).

Berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, ruang lingkup kegiatan ATIC adalah bergerak di bidang teknologi informasi yang terdiri dari solusi sistem integrasi, layanan business process outsourcing, layanan teknologi informasi outsourcing, dan layanan distribusi dengan nilai tambah dan bisnis pendukungnya. Kegiatan usaha utama ATIC adalah jasa komputer, perangkat keras dan peripheral; jasa Teknologi lnformasi, internet dan perangkat lunak; jasa instalasi dan perawatan jaringan komputer dan peripheral; jasa konsultasi bidang komputer; jasa dalam bidang teknik terutama dalam bidang pemasangan, perbaikan dan pemeliharan perangkat lunak dan perangkat keras; jasa sewa menyewa peralatan komputer; jasa konsultasi bidang manajemen dan rekayasa informatika; jasa pengolahan/manajemen proyek dan/atau operasional dari komplek instalasi komputer (facility management services); jasa pemborong sebagai kontraktor dalam perencanaan, pengembangan dan pemeliharaan piranti lunak komputer untuk kebutuhan dalam dan luar negeri.

Saat ini, ATIC bekerja sama dengan IBM, Temenos, Microsoft, SAP, WKFS, Clear2pay, Sungard dan MSI Global dalam penyedia solusi teknologi informasi untuk perusahaan-perusahaan di Indonesia. Pada tanggal 25 Juni 2015, ATIC memperoleh pernyataan efektif dari Otoritas Jasa Keuangan (OJK) untuk melakukan Penawaran Umum Perdana Saham ATIC (IPO) kepada masyarakat sebanyak 375.000.000 saham dengan nilai nominal Rp100,- per saham dengan harga penawaran Rp700,- per saham. Saham-saham tersebut dicatatkan pada Bursa Efek Indonesia (BEI) pada tanggal 08 Juli 2015.

2.6.8        Visi dan Misi PT Anabatic Teknologi

1.      Visi

PT Anabatic Technologies bertujuan untuk menjadi perusahaan IT terkemuka di kawasan ini dan menjadi mitra bisnis yang paling disukai oleh pelanggan dan prinsipal strategisnya.

 

2.      Misi

PT Anabatic Technologies bercita-cita untuk memberikan produk dan layanan bernilai tinggi dan paling sesuai yang meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan dan secara bersamaan tumbuh bersama dengan semua pemangku kepentingan.

2.6.9        Fungsi dan Kegunaan PT Anabatic Teknologi

Penyediaan jasa teknolgi informasi terkemuka di Indonesia. Anabatic memiliki empat bisnis inti yaitu: Mission Critical System Integration, IT Services Outsourcing, Business Process Outsourcing dan Value Added Distribution

2.6.10    Produk Perusahaan PT Anabatic Teknologi

1.  Perbankan

2.  Telekomunikasi

3.  Farmasi

4.  Pemerintah

5.  Jasa integrasi sistem

2.6.11    Pengertian NiagaHoster

Niagahoster adalah bagian dari Hostinger group, sebuah perusahaan internasional dengan 500 server di seluruh dunia. Berdiri semenjak 2014 di Indonesia, Niagahoster telah berkembang pesat dengan 52,000+ pelanggan dan di tahun 2020 telah meraih posisi ke 3 dengan pelanggan terbanyak di Indonesia. Niagahoster juga selalu berada di peringkat top 5 di hampir setiap web hosting reviewer Indonesia. Niagahoster mengundang banyak perhatian ketika dengan pede ngeklaim bahwa mereka mempunyai kecepatan sangat cepat dan mempunyai uptime 99,99%. Ini adalah sesuatu statemen yg berani dan membuat banyak orang penasaran.

2.6.12    Sejarah NiagaHoster

Kiprah Niagahoster sebagai penyedia layanan hosting terbaik dimulai sejak 2013 di gedung bernama Menara Cakrawala di lantai 12 yang berlokasi di Jl. MH Thamrin no.9 Jakarta Pusat. Mengingat kiprahnya baru dimulai sejak 2013, maka tak berlebihan jika Niagahoster dikatakan sebagai salah satu perusahaan web hosting yang tumbuh paling cepat di Indonesia. Dinahkodai oleh Ade Syah Lubis, seorang lulusan IT University of Malaya, Kuala Lumpur, perusahaan ini memiliki visi untuk memungkinkan jutaan orang di seluruh Indonesia untuk membuka kekuatan internet dan memberi mereka kemampuan untuk belajar, berkreasi, dan tumbuh.

Niagahoster yang berbadan hukum dengan nama PT Web Media Technology Indonesia adalah merupakan bagian dari perusahaan IT multinasional, Hostinger International, Ltd. yang telah melayani jutaan pelanggan di seluruh dunia di bawah beberapa merek lainnya (Hostinger.com, 000webhost.com, Hosting24.com). Pada awal tahun 2014, dari ibukota, perusahaan web hosting terbaik ini memutuskan hijrah ke Yogyakarta dan mengembangkan layanan web hosting terbaik nya di Kota Pelajar tersebut. Di Jogja, Ade Syah Lubis dan kawan-kawan mengembangkan layanan tidak hanya hosting tapi juga layanan lainnya seperti wordpress hosting, layanan SSL maupun VPS.

 

 

 

2.6.13    Visi dan Misi NiagaHoster

1.      Visi

Semua orang di Indonesia memiliki website yang memberikan keuntungan dan bermanfaat.

2.      Misi

Membantu jutaan orang di Indonesia untuk memaksimalkan potensi internet dengan memberikan mereka alat untuk belajar dan berkembang.

2.6.14    Kelebihan dan Kekurangan NiagaHoster

1.      Kelebihan NiagaHoster

-       Kecepatan Sangar (I Feel The Need… The Need For Speed)

-       Uptime Yg Stabil Dengan Rata-Rata 99,99%

-       Fitur Peningkatan Kecepatan Tersembunyi

-       Bandwith Dan Disk Space Yg Tidak Ada Limitas

-       Niagahoster Course Yg Benar-Benar Membantu (Serius)

-       Keamanan Menyeluruh

-       Sistem Smart Backup Fleksibel Yg Mudah Diatur

2.      Kekurangan NiagaHoster

-          Tidak Bisa Downgrade Paket

-          Live Chat Support Yg Masih Belum Konsisten

2.6.15    Produk NiagaHoster

1.      Virtual Private Server

2.      VPS KVM Indonesia

3.      VPS cPanel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1         Kesimpulan

“Bisnis Informatika” adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

Dengan adanya teknologi yang terhubung secara online tanpa ada batas waktu dan tempat, sehingga keduanya banyak diterapkan dalam bisnis di perusahaan dalam berbagai bidang. Salah satunya adalah untuk pemasaran, dengan menggunakan teknologi yang ada, aktivitas pemasaran pada perusahaan menjadi lebih mudah dan lebih luas jangkauannya. Pengolahan data yang dapat dilakukan oleh Database Oracle merupakan salah satu pengolahan data yang cepat dan juga akurat. Database Oracle mampu untuk mengimplementasikan manaemen basis data yang bersumber dari multi server, atau yang dalam istilah Database Oracle disebut sebagai Technology Cluster Server.

Kegiatan usaha utama ATIC adalah jasa komputer, perangkat keras dan peripheral, jasa Teknologi lnformasi, internet dan perangkat lunak, jasa instalasi dan perawatan jaringan komputer dan peripheral, jasa konsultasi bidang komputer, jasa dalam bidang teknik terutama dalam bidang pemasangan, perbaikan dan pemeliharan perangkat lunak dan perangkat keras, dll. Niagahoster yang berbadan hukum dengan nama PT Web Media Technology Indonesia adalah merupakan bagian dari perusahaan IT multinasional.

 

 


DAFTAR PUSTAKA

 

https://m.merdeka.com/oracle/profil/

https://id.wikipedia.org/wiki/Oracle_Corporation

https://anaktik.com/oracle-database/

https://appkey.id/pembuatan-website/backend/mengenal-oracle/

https://sis.binus.ac.id/2018/12/13/fungsi-dan-kegunaan-database-oracle/

https://bikin.website/blog/oracle-adalah/

https://cacingsuper.wordpress.com/2017/11/22/review-perusahaan-berbasis-it-oracle-corporation/

https://www.niagahoster.co.id/about-us

https://www.bitcatcha.co.id/hosting-terbaik/niagahoster/

https://dokumen.tips/documents/analisis-swot-oracle.html

https://britama.com/index.php/2015/07/sejarah-dan-profil-singkat-atic/

https://guntaraachmad.wordpress.com/2015/10/04/pengertian-informatika-bisnis/

https://jordyjosuaaswordpress.wordpress.com/2020/10/09/makalah-konsep-dasar-bisnis-informatika-dan-prospek-bisnis-di-bidang-teknologi-informasi/

 

 

PENGERTIAN DDA (Digital Differential Analyzer), BRESENAM, MIDPOINT CIRCLE

DDA (Digital Differential Analyzer) DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan  Δx  dan Δy, menggunakan rumus y = m. Δ ...